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リンク名 妖精大戦争 ~ 東方三月精版 東方三月精 ~ Oriental Sacred Place. 第2巻版 年中夢中の好奇心 作品:妖精大戦争 ~ 東方三月精 シーン: データ BPM 160 拍子 【0 00~】4/4拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 【イントロ】Fm【Aメロ】D♭ E♭sus4 Fm E♭ D♭ E♭ F F【サビ】E F# G#m F# F# ZUN氏コメント 二面のテーマです。 一面とは雰囲気を変えて、夕方風に。 タイトル画面のメロディが使われています。 なんか妖しさと懐かしさが強くなっていると思います。 夕方っていうと妖しくも懐かしいですからね。 解説 年中夢中の好奇心 作品:東方三月精 ~ Oriental Sacred Place. 第2巻 シーン データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント なし 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! BPMは161だと思う -- (小妖精) 2016-01-07 18 46 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「光りやすいBPM」とは、DDR2014以前の作品において比較的スコアを出しやすかったBPMのことである。 具体的には120、150、180などが該当する。 概要 光りやすい理由とされるもの 3600の約数である理由 余談 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 概要 主にMFC狙いで使われたBPM帯のこと。 以下のBPMが光りやすいとされた。 100 120 150 180 200 225 300 360 上記の共通項としては「3600の約数」である。 144や400、360も約数であるが、話題にはされることは少ない(または無い)。 DDRにおいてBPMが360、400の楽曲というのは基本的にギミックありなため、そもそもMFC狙いに向いていないから話題にしないというのはある。 (追記) 2021年02月18日に『「3600族(3600属)」って何なん?』という記事が書かれました。 内容を拝読したところ、当記事より正確性が高いと思われる(特に、上記の144が話題にされることが少ないことについて、筆者は納得した)ので、そちらをお勧めいたします。 ただ、『KONAMI製の音ゲーでは(中略)わざとズラして、判定ラインに全てのノーツが絶対にぴったり重なるように作ってあります。』という記述はDDRに当てはまらないため、そこは不正確と思われます。 DDR2014以前においても以降においても、60fpsのライン撮りで判定エリアに丁度重ならないノートは頻繁に出ます。 いや、もしかしたらDDRはKONAMI製ではないのかもしれません。 当記事の初稿においても上記の記事と同様に「垂直同期」という言葉を使っておりましたが、ディスプレイの表示に関する記事が検索でヒットしやすく、ディスプレイの表示間隔と入力検知の間隔は必ずしも一致しないことから、あえてTAS等で使用される「フレームルール」という記述にしております。 (例1)GITADORAシリーズは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は180fpsで行っているといわれている。 (例2)maimaiでらっくすは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は120fpsで行うようになった。 「垂直同期じゃないの?」と思われた場合でも、読み替えていただければ幸いです。 光りやすい理由とされるもの 解析したわけではないので正確なことは分からないが、「フレームルールがとられていた」という説が有力である。 まず、フレームルールがとられている場合に何が起こるかというと、 「実際にボタン入力をしたタイミング」ではなく、「入力した直後のフレーム更新タイミング」で押した扱いになる。 DDRは60fpsのゲームなので、曲が始まった瞬間にフレーム更新があった場合は 0.000、0.016、0.033、0.050、0.066、0.083、0.100……と、1/60秒ごとのタイミングで判定が行われるようになる。 プレイヤーが実際に入力したのが0.040秒のタイミングであったとしても、直後のフレームは0.050秒なので、 ゲームとしては「0.050秒に入力された」と認識するわけである。 このように入力を制限することで、低スペックでもある程度の動作を保証することが出来る。 とにかく「60fpsの場合、下2桁が00、16、33、50、66、83のいずれかでしか判定できない」ことだけ認識すればよい。 このフレームルールによって「設定された判定幅」と「実際の判定」が異なる場合がある。 たとえば、曲が始まってから11.111秒後に押さないといけないノートがあり、 マベ判定の幅が±15ミリ秒(*1)であるとする。 この場合、想定されたマベの範囲は11.096秒から11.126秒の範囲となる。 フレームルールにより11.083、11.100、11.116、11.133……のタイミングで判定されるため、 本来ならマベ判定となる11.120秒のタイミングで押したとしても、後ろの11.133で判定されるためパフェ判定になる。 逆に本来ならパフェ判定となる11.084秒のタイミングで押しても11.100まで判定されないのでマベ判定となる。 BPMが3600の約数ではない場合には1Fしかマベ判定が存在しないノートが誕生してしまう。 たとえば、曲が始まってから11.000秒のタイミングで押すべきノートのマベ幅は11.085秒から11.015秒の範囲である。 11.001秒に押すと後ろ(11.016秒)にずれてアウトになるため、11.084秒から11.100の1フレームのみがマベ幅になる。 BPMが3600の約数であった場合、4分音符でも8分音符でも16分音符でもフレームとのズレが一定になる (たとえばBPM180の16分は0.083秒である)ため、先頭のノートがフレーム更新と同時でなければ 全てのノートが2Fずつマベ幅を持つことになる。 結果的にオカルトではなく本当に他のBPMより光りやすいと言える。 3600の約数である理由 BPM:1分間(つまり60秒)あたりの拍数。どの1秒で区切っても含まれる成分が同じになるようにするためには60の倍数または約数でなくてはならない。 FPS:1秒あたりのフレーム数。これはゲームにもよるが、60や120の固定値であることが殆ど。 60*60で3600となる。3600は約数として120を持っているため、FPSが倍になったところで光りやすいBPMは変化しない。 余談 DDR X2から実装されたFast/Slow表記についてはフレームルールをとっていないのか、あるいは判定処理のタイミングが異なるのか、 「FASTと出ているのにマベ判定」「SLOWが出ていないのにパフェ判定」ということが起こりえたようである。 判定自体は初代から同じプログラムを流用したため当時のスペックを踏まえてフレームルールを採用し、 Fast/SlowはX2時点で新規で作ったために十分なスペックがあるからフレームルールを採用しなかったと考えれば、 分からなくもない話である。 DDR Aから判定が甘くなったのか、内部的には120fpsで判定するようになったのか、それとも入力のフレームルールがなくなった(*2)のか、かなり光りやすくなった。 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 ゲームは基本的に 1 ボタン入力検知 2 入力検知結果による反映処理 3 画面生成&描画 という感じに行っています。 この1~3の処理が毎秒60回行われるのが普通で、それでゲームといえば60fpsみたいな感じになっています。 このうち、3の画面描画はバチクソ重いです。 まず、1の入力検知について考えてみましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、入力されているかいないかは100回だけ計算すれば済む話です。 次に、2の反映処理を考えてみましょう。 ボタンを押した場合、各レーンに対して「有効範囲にノーツが存在チェック」と「(存在する場合)判定チェック」、「スコア加算処理」、「コンボ加算処理」、「ライフゲージ変動処理」、「今までに出した判定合計数の加算処理」、「ボタン押下によるキービームの表示処理」……まあ、本当はもっとあるのでしょうが、仮に1レーンにつき20個処理が行われるとしましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、100*20で2000回の計算をすれば済む話です。 最後に3の画面生成&描画処理について考えてみましょう。 実際にはフレームであったり、プロフィール表示部分であったりで更新する必要が無い場所も存在するでしょうが、誤差みたいなものなのでいったん無視します。 2022年にはもはや使ってる音ゲーは稀であろうSD画質で考えましょう。 SD画質というのは720*480です。 345,600pxありますので、各部分に計算が行われて345600回の計算が行われます。1や2と比べると桁違いですね。 HD画質なら912,600px分、フルHD画質なら2,073,600px分の計算をしなくてはいけません。これまた桁違いですね。 まあ、簡単に説明するためだけに書いているので、本来の処理とは違うところも多くあります。 ただ、描画は他に比べると重いとだけ認識してほしいのです。 だから、描画を行うのは2回に1回にして内部的には120fpsで動かしたり、あるいは3回に1回にして内部的には180fpsで動かしたりするんです。 音ゲーとしての判定の正確性は担保しつつ、なんとかマシンスペックは低いままで頑張ろうという企業努力なのです。 もちろん、ハイスペックな筐体が出て描画も追いつく以上に良いことはないのですが、分かってあげてください。 最終更新:(2022/07/06)
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冬も緩み春を望む頃 幻想の郷を巻き込んで起こる 後に誰もが忘れた異変 千幻抄 ~幻想郷TRPG~ リプレイ 「妖精大戦争(偽)~False Fairy Wars~」 シーン1:妖怪の山 BGM.可愛い大戦争のリフレーン シーンプレイヤー:境鳥 桔梗そこは、戦場だった。 「敵、第三波接近中! 60秒以内に交戦状態に入ります!」 目視で前方の敵を確認した白狼天狗の兵士が声を張り上げ、分隊に状況を伝える。 「ああもう、弱いのに数ばかり多い。後方に第四陣、五陣まで存在を確認!各員、速やかに戦闘態勢に入れ!」 これで何度目かと言わんばかりに、先程唐突に臨時分隊長に任命された不運な白狼天狗――犬走椛は仲間を統制し三度目の迎撃の準備を整えはじめる。 「椛、椛! 弾持ってこい……じゃなくて、大天狗様に報告はー!?」 「もう行きましたよ! 一班と二班に連絡は行ってるはずです。遠からず増援が……」 「伝令ー! 大天狗様より、『一班、三班共に貴班と同様所属不明敵集団と交戦中。増援編成中につきしばし待たれよ』!」 「嘘ぉ!? 山が完全に包囲されたとかいう話ですか!?」 「報道の烏天狗と護衛の木の葉天狗、さっきから上空飛んでます! 分隊長!増援頼みますか!?」 近くにいた白狼天狗の2人は、目まぐるしく変わる状況に取り乱し、椛へと指示を仰いだ。 しかし当の椛も、終わりの見えない戦闘と機能不全に陥りつつある上層部への苛立ちを隠せない。怒鳴るように伝令へと返事を飛ばす。 「管轄違いでしょう? 『ぶぶづけでもいかがどす』でいいです!」 「喧嘩売ってどーすんですかっ!? ってわあ! 弾飛んできてるきてるっ!」 「無駄口叩く前に撃ち返してっ! 妖怪の山舐めないでくださいよ……」 「妖精どもっ!!」それを合図に、再び空は弾幕に彩られた。迎え撃つは椛率いる白狼天狗達。そして侵略者達は――無数になだれ込む、妖精達だった。 GM: そして、あなた……木の葉天狗の境鳥桔梗も、そこにいた。 桔梗: 「はたてさん、一体何が起こってるっていうんですか!?」 妖精の弾幕を盾でカンカンと防ぎながらはたてに訊きます……いますか? GM: はい、います。イントロのセリフにもあった通り、現在、あなたの上司であるところの姫海棠 はたての護衛として駆り出されてるところです。 桔梗: 「勝手気ままなはずの妖精が一斉に山に侵攻だなんて、聞いたことないですよぅ!」 GM/はたて: 「私も分からないわ。ついさっき、騒ぎが起こってるって聞いてあなた連れてきたところだからねえ」 といいつつ、弾幕をかわしてケータイカメラで写真をパシャパシャとるはたて。 GM: 気分は野次馬。ちなみに、弾密度はノーマル1面ぐらいです。椛たちのところはハード行ってますが。 桔梗: 「ああもう!そりゃ戦場カメラマンだなんてネタになりそうなのはわかりますが! こんな変なこと、何か原因があるに違いないです!」 桔梗: 妖精の様子はどんな感じなんでしょう? GM: そうですね。見た感じ、妙に血の気が多くなってるように見えます。それ以上はじっくり見ないと分からないんですが、弾が飛んできてる状態では何とも。 GM/はたて: 「原因。原因ね……それを見つけてやれば、今度の大会で上位狙えるかしら?」 ぱしゃぱしゃしつつ、何故か妙ににやけるはたて。 桔梗: 「そうですそうです、だからその原因を早く突き止めるんです!見たところこの妖精達、妙に気性が荒くなってるみたいですけど……」 盾で防ぎながら天狗火で妖精を迎撃する。 GM/妖精: 「さあ来い天狗! 実は私は一発食らっただけでピチューンするぞぉぉ!」(ぴちゅーん) はたて「うーん……」 しばらく考えてから GM/はたて: 「桔梗」(肩ポン) 桔梗: 「へ?」 GM/はたて: 「ま か せ た」(サムズアップ) 桔梗: 「は、はい……」と3秒ほど固まった後、「え?えっ!?えええぇっ!?」 GM/はたて: 「いや、この間は文に対抗して飛び出してみたけど、私細かく探すの苦手だからね。だから、あなたが調べてきてくれれば私がそれを念写してざっつおーらいだと思うのよ」 GM: とかいいつつも、カメラを動かす手は止めないはたてさん。 モズク: ここで桔梗さんの横顔クローズアップ 桔梗: 「いえいえいえ、私カメラ持ってないですから念写も何も」わたわたと顔の前で左手を振り、右手で弾をカンカンと弾いてる桔梗がアップでファインダーに GM/はたて: 「そうねー……」 んー、と考え。 「そこはほら、気合いでなんとか。なんなら、あなたへのインタビュー記事でもいいわよ?」 桔梗: 「わ、私っ!? いやそれはいいですからっ! それよりも、調べるにしても取っ掛かりみたいなものはないんですか?」 GM/はたて: 「とっかかりねえ……ねえ桔梗。さっきまでうちのお布団でぬくぬくしてた私が何か知ってると思う?」 桔梗: 「すみませんでした思いません! ああもぅ!分かりました!まずはそこから虱潰しに探してみますよ!」 GM/はたて: 「おーけーおーけー。じゃ、がんばってねー」 手を振って送り出してくれるはたてでした。 GM: ちなみに、囲まれてるとはいってもそこは妖精、笊です。何体か盾で轢きつぶせば簡単に抜けられます。 桔梗: 「ええい、通せ通せーっ!」と戦闘空域を抜けて、「それじゃ、行ってきます!」とはたてに向かって手をぶんぶんと振ります GM/はたて: 「行ってこーい」 といって、ぱちりと1枚撮ってくれるはたてでした。ちなみに、ダメージとかは入りません。周囲の弾は消えましたが。 桔梗: 「っと、その前にまずは……」妖精をじーっと観察します。OPで能力の発動は可能ですか? GM: はい、OKです。霊力等使う必要がある場合はちゃんと計算してくださいね。 桔梗: では、まず[ディテクション]を 凝視 と組み合わせて発動。(ダイスロール) 桔梗 6+1+1+3D6 = 14 桔梗: ちょっとぉー!? GM: Oh... ユメヌ: 残念・・・ 桔梗: 「わっとと!?」流れ弾が掠めて視線が逸れる。気を取り直してもう一度!(ダイスロール) 桔梗 6+1+1+3D6 = 23 GM: ええと、能力や魔力が光を発して見えるようになる、ですね。 桔梗: はい。妖精やその周辺に何か術がかかっていないかと。 GM: では、特に光って見える物はありません。強いて言うなら妖精自体が魔力的な存在ではあるのでそんな感じで光りますが、異常は特に見られないですね。 桔梗: 「術で操られてるわけではない……か。」[クレアヴォヤンス]を発動して妖精の様子をじっくりと見てみます(ダイスロール) 桔梗 6+4+1+3D6 = 25 GM: しっかり見えますね。では、妖怪の山周辺に展開している妖精たちの様子がよく見えるようになりました。 桔梗: 先程弾幕の中でよく見えなかったので、視界を飛ばして四方から隅々までおかしいところがないかチェックします GM: 全体を見てみると分かるのですが、妙に統制が取れた動きをしています。これは、普段好き勝手している妖精達を考えると、異常な事です。 GM: さらに……そうだな、1d6を振ってみてください。大きいほどいい事が、小さいほど悪い事が起きます。(ダイスロール) 桔梗 2(1D6) = 2 桔梗: なっ!? 踏鞴: やってしまった…っ! ユメヌ: 1じゃないから・・・1じゃないから・・・! GM: おおっと。では、何かを見つけようと集中していたあなたに流れ弾が飛んできます。 モズク: 振り返る桔梗 スローモーションになるカメラ GM: 幸い、1ではなかったので直前に気がつきました。回避をどうぞ。目標値は11。(ダイスロール) 桔梗 7+1+3D6 = 21 桔梗: 「っと危ないっ!?」さっと首を傾けるとその横を弾が掠めていく GM: 華麗に回避できました。ただ、これ以上い続けると危険です。 桔梗: 「今分かることはこれくらい……とりあえず神様のところに行ってみようかな」身を翻して戦場から離れます。 GM: では、シーンをここで切ります。 桔梗: はい。 シーン2 人間の里 BGM.日常坐臥 シーンプレイヤー 玉鋼 踏鞴 GM: 踏鞴さんの仕事場です。お昼頃ですが、何をしていますか? 踏鞴: 休憩中ですね GM: ではそこに慧音先生が入ってきます。 踏鞴: 「二つ合わせてハンマーだー♪きーみと僕とでハンマーだー♪」歌いながらミニハンマー作ってたり GM/慧音: 「小さなものから……こほん。失礼、仕事中だったかな?」 踏鞴: 「ふえぇ!?………み、見てました…!?」わたわた慌てて GM/慧音: 「……その、僕の名前はマー坊の辺りから……いや、そんなことはどうでもいい。踏鞴、少し頼めるか? 少々急ぎになる」 踏鞴: 「うう、恥ずかしい……で今日何を御所望で?」 GM/慧音: 「うむ、それなんだが……外を見てくれ」 踏鞴: 「…?外ですか?」前髪をぺたぺた下ろしながら外へ GM: そうすると、皆が不安げに一つの方向を見ているのが目に入ります。 踏鞴: 「あれは…?」一緒に眺めよう GM: まあもったいぶる必要もないのでいいますと、シーン1の山の騒ぎが人里からもある程度見えるわけです。 GM: 火の妖精が弾幕撃ったりもしてるので、見慣れない煙が上がってたり。 踏鞴: 「…また何か異変ですか?それにしては数が多い様な…」 GM/慧音: 「うむ。私も先ほど、その辺りの妖怪を捕まえて聞いてみたのだが、妖精の群れが山に攻め入っているらしい」 踏鞴: 「妖精って…あの自由気ままな妖精が群れを?」信じられない顔 GM/慧音: 「ああ、私も驚いている。今は山で済んでいるが、あれがこの場所に来たりでもしたら……」 考えたくもない、と言うように頭を振る慧音 踏鞴: 「うう…それは嫌だな………あそこは妖怪の山か…お得意さんが妖精に乗っ取られでもしたら大変だ……分かりました。彗音さんの頼みなら喜んで引き受けましょう」 GM/慧音: 「ああ、助かる。頼んだぞ」 踏鞴: 「とりあえず、現地に向かって見るとするかねぇ…椛にお土産でも持ってってやろう」愛用の金槌と3円分ぐらいの武器防具を持って 妖怪の山へ GM: では、ここで一旦シーンを切ります。 シーン3 ユメヌの隠れ家 BGM.甲論乙駁 シーンプレイヤー ユメヌ GM: ユメヌさんの隠れ家です。時刻は大体前のシーンと同じころ。 ユメヌ: いつも通り部屋で暇をつぶしてますよ モズク: 本日も上下ジャージですか ユメヌ: ジャージだとっ 踏鞴: 本読みながらポテチかじってるに違いない モズク: ゆれる2本のあくましっぽ GM: ……ええと、そういうイメージでいいんですか? ユメヌ: ジャージはないけどポテチライクな物はつまんでそうってことで・・・ GM: では、そういう流れで……いるところ、何やら外が騒がしいです。 ユメヌ: 「・・・・・・なんかうるさい」 けどそのまま読書続行です GM: では、その騒がしい声はしばらく(30分ぐらい)続いた後、どこかにいってしまいます。 ユメヌ: 「この森が騒がしいなんて珍しい・・・」 けどあまり気にはしてないみたい GM: ……では、しばらく後。 GM/魔理沙: 「ユメヌ、いるかー? いるだろうがいなくても入るぜ」 ユメヌ: がんばれロック!けど魔理沙だから多分無理 GM: ああ、隠れ家だからロックが……でも普通に解除しそうだ。 踏鞴: ドアが開かなければ壊せばいいじゃない ユメヌ: やめてー GM: というわけで、どかーんとドアが開いて魔理沙が入ってきます。ちなみに、(かろうじて)錠前は壊れてません。 モズク: 効果音はターミネーターのアレ――そして逆行の中浮かび上がる魔理沙のシルエット ユメヌ: 「何しに来たのよ・・・あんたに出す物なんてここにはないわー」 本から顔は上げずに GM/魔理沙: 「まあそう言うな。たまには書を私に貸して街に出るといいぜ。今日は珍しい物も見られるしな?」 ユメヌ: 「ふーん、珍しい物ねぇ・・・あ、本は貸さないから」 あまり真剣には聞いてない GM/魔理沙: 「つれないぜ……。おお、珍しい珍しい。なにしろあの妖怪の山がガチで攻められてるんだからな。すごく珍しいぜ」 ユメヌ: 「妖精が山の妖怪と合戦をしてるって?それは確かに珍しいかも」 若干興味が出た様子 GM/魔理沙: 「若干先読みされたがその通りだ。さあ、見物にいこうぜ?」 にやり、と笑って ユメヌ: やっちまったーけどきにしない ユメヌ: 「えー、まだ片付けてないしごとがあるからー」 適当言ってます GM/魔理沙: 「お前は何の仕事をしているんだ?」 でっかい汗をかいてる顔絵になって ユメヌ: 「・・・あまり外出たく無いんだけど、めんどくさいし」 前言はスルー GM/魔理沙: 「面倒くさいで済んだら閻魔はいらんぜ。それに合戦は生ものだ。ぐずぐずしてたら見逃すぜ?」 ユメヌ: 「行けばいいんでしょ行けば・・・どうせ頷くまで居座る気だろうし・・・」 ユメヌ: と、やっと本を閉じて顔をあげますよ GM/魔理沙: 「当然だ。さあ、りんご飴でも食べながら高みの見物と行こうぜ」 ユメヌ: 「はいはい、疲れない程度にねー」 めんどくさそうに立ち上がります GM/魔理沙: 「疲れは中々感じられないはずだぜ。なかなかにスリリングな出し物だからな。ああ、奢るぜ?」 ユメヌ: 「・・・食べ物でつられると思ってるの? まあ奢ってもらうけど」 ちゃっかり GM/魔理沙: 「……抜け目ないぜ」 GM: ……と、いう辺りでシーンを切ります。 ユメヌ: あ、その前に覚醒を使ってもよいですか? GM: あ、どうぞ。一応判定はしてください。 ユメヌ: 覚醒体がいないと何もできないので・・・ ユメヌ: では、50cmの風の精霊をば スキルは忍び、能力は再現で(ダイスロール) ユメヌ 8+3+12(3D6) = 23 ユメヌ: 成功したみたいです GM/魔理沙: 「……相変わらず、悠長な魔法だぜ」 ユメヌ: 「仕方が無いじゃない、精霊魔法は誰が使ったってこんな物よ」 GM: では、風の精霊があなたの後をついてきます。 GM/魔理沙: 「私は使わんぜ」 GM: というあたりで、今度こそシーンを切ります。 シーン4 三月精の家(神社の森) BGM.妖精燦々として シーンプレイヤー 喜野 モズク GM: というわけで、スターに招待されて大木の家でお茶会しているモズクさんの巻です。 GM: 彼女らだってお茶も飲むのです。原作見るといつも酒かっくらってる印象がありますが。 モズク: 「今日は平和ね!天気もいいし風もきもちいいし・・・あっ、スター、私も紅茶をお願いです。」 GM/スター: 「はいはいー。モズクは紅茶、私も紅茶、サニーも紅茶で……ルナは緑茶?」 GM/ルナ: 「今日も渋いお茶がいっぱい怖い」 GM/サニー: 「辛気臭いなあ。そんなお茶飲んでたら、すぐに老けちゃうよ?」 モズク: 「あはは、私は甘いお菓子が怖い!」 GM/サニー: 「あ、それは私も怖い!」 モズク: 「はー、今日はたまたまこの家のそばを通りかかってよかったー」 GM/スター: 「はいはい、お菓子ね。紅魔館から盗……貰ってきたクッキーがあったわね」 モズク: 「わ、ちょっとうすピンク。どんな材料つかってるんだろね?」 モズク: 「おいしいなぁ」 GM/サニー: 「さあねー? ま、おいしければいいのよ」 桔梗: そ、それは……w GM/ルナ: 「……お茶がおいしい……」 GM/サニー: 「ルナ、ほんとに老けてきた……。いやー、お客さんが来るとお茶もおいしいね」 モズク: 「最高の日の光、最高の風、今日はとってもよい日より~♪ ・・・ん?なんか聴こえたような・・・スター、何か感じる?」 GM/スター: 「うーん……何かたくさんの生き物が遠くの方でまとまって動いてるよ。……なんだろ」 モズク: 「ほほぅ?どれどれ・・・」(窓をあける) モズク: 「何かみえるかなー」 モズク: GM、特性値使って判定できますか? GM/サニー: 「ここからじゃ周りの木が邪魔でよく見えないよ……」 というわけで、判定するには外に出て森の上空に出る必要があります。 モズク: では窓から空へ飛び上がってみましょう(行儀がわるい GM/サニー: 「あ、私も私もー」 スター「まってー、私も見るー」 ルナ「……おいしい……(もぐもぐ)」 GM: そうすると、神社は里より高いところにあるので、シーン2よりよく見えたりします。 GM: 詳しい情報を得たい場合は、どういう物を見たいか宣言の上で判定をどうぞ。 モズク: 「わぁ・・・あれはナンだろ・・・?」 というわけでどんな奴らが遊んでいるのか目を細めて見極めます GM: ええと、では感覚で。視覚系の技能があれば使って構いません。 モズク: 「ぉう!あれにみえるは・・・!」(ダイスロール) モズク 7+3+2+16(3D6) = 28 (感覚+ 感知/視覚 ) GM: では、シーン1で演出した通り白狼天狗達と妖精がどんどんぱちぱちやってるのが見えるわけですが…… GM: 基準値18でどのぐらい+か&運で判定させようと思ったのにここまでくると運無くても見えるな。 GM: 妖精たちの中に、不思議な武器を持っているのが混じってます。見てみると、他の妖精に比べて道中の小妖精と中型妖精の差ぐらい戦闘能力が高いようです。 モズク: そういえばモズク、鏡の付喪神だった。 ・・・光をこう屈折させることによってっ、ぎゅーーんっとね!」 モズク: おお、それはデカい差だ モズク: 「うーん?なんか不思議なもの持ってるヤツがいるなー」 モズク: 「ねぇ、これこれこーんなのを持ってる妖精が居るんだけど、あなた達見たことあるかな?」と、三妖精に GM: ルナも結局出てきました。 サニー「うーん? 見たことないなー」 ルナ「そういえば、最近他の妖精自体あんまり会ってないような……」 スター「別に引きこもってるわけじゃないんだけどねー」 GM: ちなみにどういう武器かというと、木と金属が組み合わさった棒状の物の先に、ナイフぐらいの長さの剣がついた武器です。槍のように突いて使っています。 モズク: 「なんか、あっちであなた達みたいな妖精が、天狗と大立ち回りしてるよ?」 モズク: 「だいじょぶなのアレ。ていうか、あなた達ほんとにアレ知らないの?」(指差しながら) GM/サニー: 「ええ!? て、天狗と!?」 ルナ「大丈夫じゃない! 絶対大丈夫じゃない!」 スター「知らないわよー! ていうか、動いてたのそれだったのね……」 モズク: 「うーん、私よくわからないけど、異常よ。これは。ゼッタイ。」 GM/サニー: 「異常ね」 ルナ「異常だわ」 スター「異常だけど……異変ならいつものことよね」 モズク: 「いつものことだけど・・・これはいい酒の肴じゃない? ・・・私はいくわ!」 モズク: 「あのドンちゃん騒ぎを近くで見ない手はないもの!」 GM/三妖精: 「「「おおー」」」 ぱちぱちぱち モズク: 「今日の紅茶、おいしかったわ。またあとでねーっ!」 モズク: という形で3匹を置いて移動開始する、でいいでしょうか GM/サニー: 「はーい、あとでねー!」 スター「土産話、聞かせてよー!」 ルナ「……クッキー……(一人部屋に戻る)」 GM: よろしございます。 GM: では、ここでシーンを切ります。
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AC10BPM順 AC10を勝手にBPM順に並べてみました。 少し参考になればな~と思います。★は速度変化する曲で、この場合は、基本BPMを基準としています。 すべてわかりました。間違い等あれば指摘・修正よろしくお願いします。 同じBPMの曲がある場合、★×10から順に難易度順にしてあります。 ()のなかのBPMの数字は、原曲のBPMです。 286:みかんのうた 240:白鳥の湖~still a duckling~ 222:きたさいたま2000 200:恋文2000 200:さいたま2000 198:リンダリンダ★ 195:Brightdown 190:TRAIN-TRAIN★ 188:銀色の空 184:よくでる2000 184:ALONES 184:サザエさん一家 180:てんぢく2000 180:エンジェルドリーム 180:GO MY WAY!! 178:エージェント夜を往く 178:ハッピー☆彡 176:ユルユルでDE-O! 175:ドラゴンスピリットメドレー 175:イカSUMMER 175:夏のドナサマー 175:プリキュア5、スマイル go go! 174:リンダは今日も絶好調 172:ハレ晴レユカイ 170:十露盤2000★ 170:タベルナ2000 170:Climax Jump 168:The Carnivorous Carnival 168:もじぴったんメドレー 168:Allegro Cantabile 163:天体観測 162:獣拳戦隊ゲキレンジャー 160:メカデス。 160:行進曲「くるみ割り人形」から 160:タッチ 159.8:天国と地獄 序曲 156:紅 156:たらこ・たらこ・たらこ 154:CHA-LA HEAD-CHA-LA 152.59:DADDY MULK 152:序曲「フィガロの結婚」 151:もってけ!セーラーふく 150:月下美人 150:前略、道の上より 150:ソウルキャリバーII 150:南中ソーラン 150:ナムコットメドレー★ 150:やわらか戦車 145.1:Dual Moon 145:抱いてセニョリータ 142:ヌムジカac.10 141:夏祭り 140:EZ DO DANCE 140:DANCE2 feat.ソイソース 140:Love so sweet 139.7:ハム太郎とっとこうた 138:ナックルヘッズ 鷹舞狼吼 138:アララの呪文 137.8:HOT LIMIT 137:Sha la la -アヤカシNIGHT- 137:リルラリルハ 137:Together 136:黒船来航 136:伝説の祭り★ 136:ハグしちゃお 135:名探偵コナン メイン・テーマ 135:アンパンマンたいそう 130:メヌエット 130:KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー 130:アゲ♂アゲ♂EVERY☆騎士 130:風雲!バチお先生 130:残酷な天使のテーゼ 130:SEVENTH HEAVEN 127.5:星条旗よ永遠なれ 126:ストロベリmelody 125:デザート de 焼肉(サハラ編) 125:気分上々↑↑ 125:プリごろ太マーチ 124:ミッキーマウス・マーチ 123.5:ドラえもんのうた 121:にんげんっていいな 120:ケチャドン2000★ 120:アメイジンググレイス 120:カルメン組曲一番終曲 120:もりのくまさん 118:剣士の入場 112:いぬのおまわりさん 108:ゲゲゲの鬼太郎 107.1:シンフォニック モトス★ 105:WON T BE LONG 104:Hero s Come Back!! 102:ドラゴンセイバー 水没都市 101:マタアイマショウ 100.2:スーパーマリオブラザーズ★ 100:モンタギュー家とキャピュレット家 98:愛しい人へ 96:Lovin Life 96:ロッキーのテーマ 96:アンパンマンのマーチ 94:花 90:WINDING ROAD 88:千の夜をこえて★ 75:太鼓の達人・愛のテーマ 72:三日月 70:道 コメント 太鼓の多々多々祟った祟ったた多々あったた祟ったtttった多々たたtqたたたたたたたたあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああさささあ (2010-12-05 14 32 54) 紅 (2010-12-22 15 33 35) コメント
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○単眼の鍛冶屋 玉鋼 踏鞴 Tamahagane Tatara 種族:妖怪 能力:鍛冶作業をする程度の能力 容姿 16歳ぐらいで黒髪。単眼を隠すために前髪は目を覆っていて他人からは目が見えない様になっている。 獣の皮で出来た地味な服を着て、常に鍛冶用のハンマーを持っている。胸は大体中の下ぐらい。 設定 人里に住んでいるサイクロプス。鍛冶屋を営んでおり、武器、盾、鎧から農具、蹄鉄までお手の物。 中々腕はいいので、人間から妖怪まで幅広く商売をしている。 しかし比較的おとなしい性格な上に単眼な事に劣等感をもっているため、友人はそんなに多くは無い。 だが愛用のハンマーを持ったとたんに性格が変わり、 好戦的で怒りっぽい職人気質な性格になり、鍛冶か弾幕ごっこ以外の事を忘れてしまう。 そのため、よく気が付いたら空腹で倒れそうになってたりする。 また、かなりの武具フェチで珍しい武具の噂を聞いたり、見たりすると30分は観察を続ける。 単眼を隠すために前髪を長くしているためか、たまに躓いて転んだり、人にぶつかる姿を割とよく見かける。 ハンマーを持った彼女にお酒を飲ますと高確率で暴れ出すので注意しよう / 特性値 C / 種族 B / スキル D / 能力 A / 特性値 cost 0/0 [初期値+成長値+種族補正] 身体 [ 4+0+1 ] = 5 耐久 [ 4+0+1 ] = 5 知性 [ 5+0+1 ] = 6 感覚 [ 4+0+0 ] = 4 意志 [ 5+0+0 ] = 5 HP 5x[4]+10 = 30 霊力 5x4+1 = 21 DP最大 [ 5+5+5 ]+10 = 25 DP回復 [ 6+4 ]/3 = 4 スキル cost 26/26 【 近接武器/槌 Lv2 】 cost 3 【 ショット Lv2 】 cost 3 【 ホーミング Lv2 】 cost 3 【 弾幕 Lv2 】 cost 3 【 回避 Lv2 】 cost 3 【 抵抗 Lv1 】 cost 1 →【 鍛冶 Lv4 】 cost 10 「→」が頭にあるものは専門スキル 特殊能力 cost 29/30 属性使い/火属性 Lv3 Cost12 適応 目標値 16 / 消費霊力 5 強化攻撃 目標値 -- / 消費霊力 3 抑制 目標値 16 / 消費霊力 5 妖術 Cost 10 エクステンド/身体 Lv2 Cost 3 / 目標値 16 / 消費霊力 4 リペアー Lv3 Cost 7 / 目標値 18+ / 消費霊力 5 鍛錬[近接武器/盾] Lv3 Cost 7 追加霊力x1 Cost 3 スペルカード 3/3 刻符 2 熱符「鍛冶場の馬鹿力」 近接攻撃/槌強化 展開型 接近判定値 +5/+7 判定値 +2/+3 ダメージ決定ダイス 4D/4D 鼓舞「ウォークライ」 スペル/エクステンド:身体拡大 消費型 鎚符「オーラハンマー」 ホーミング/火属性強化 消費型 判定値 +6 ダメージ決定ダイス 3D 戦闘関連 近接攻撃(槌) [命中]5+2 = 7 / [威力]7+3D ショット(火属性) [命中]6+2 = 8 / [威力]6+2D ホーミング(火属性) [命中]6+2+10 = 18 / [威力]6+2D 弾幕(火属性) [威力] 4 / [減少DP] 2D 接近判定 5+2 = 7 ガード(槌) [判定]5+2 = 7 / [軽減]2x2 = 4 回避 4+2 = 6 近接目標(回避) 5+2+15 = 22 肉体抵抗 5+2 = 7 精神抵抗 5+2 = 7 所持品 金銭 10円 住居 人里にある小さな工房 鉄鎚 とても大きな鉄鎚。おもに鍛冶仕事につかう。武器ではなく道具なので弾幕ごっこには使わない。 小ハンマー 暇な時に作っているちっこいハンマー。これは道具じゃないので遠慮なく弾幕ごっこに使う。 コネクション 公式キャラクター キャラクター名 関係 詳細 上白沢慧音 恩人 単眼なのに人里に住ませてもらえるよう色々手配してくれたので恩を感じている 犬走 椛 知人 下っ端天狗の武具を納品する際にお茶を飲みながら武器の感想を聞いたり、世間話をする仲 魂魄 妖夢 友人…? 楼観剣と白楼剣はすごいなーあこがれちゃうなー : また来たんですか…ま、いいですけど
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AC13BPM順 AC13を勝手にBPM順に並べてみました。 少し参考になればな~と思います。★は速度変化する曲で、この場合は、基本BPMを基準としています。 一応すべてわかりました。間違っていれば訂正よろしくお願いします。 同じBPMの曲がある場合、★×10から順に難易度順にしてあります。 250:はやさいたま2000 244:ファミリードンドン 222:きたさいたま2000 218:Punishment★ 208:燎原ノ舞★ 200:Rotter Tarmination(裏) 200:恋文2000 200:Rotter Tarmination 200:さいたま2000 200:ドドドドドンだフル! 198:リンダリンダ★ 195:バーニングフォースメドレー 194:EkiBEN2000 190:X-DAY2000 188:mint tears 183:止マレ! 182:風のファンタジー 180:エンジェルドリーム(裏) 180:てんぢく2000 180:カレ・カノ・カノン 180:キラメキラリ 180:エンジェルドリーム 180:嘘★ 178:きたさいたま200 178:I Want 178:エージェント夜を往く 176:めたるぽりす 174:友情ぽっぷ 174:侍戦隊シンケンジャー 173: HELLO!! 172:ハレ晴レユカイ 172:Let s!フレッシュプリキュア!~Hybrid ver.~ 171:Do-Dai 171:TRAIN-TRAIN★ 170:十露盤2000★ 170:夜桜謝肉祭(裏) 170:夜桜謝肉祭 170:DON T CUT(裏) 170:エゴエゴアタクシ 170:DON T CUT 170:メルト 170:O2 170:LOVE 2000 170:気まぐれロマンティック 170:Journey through the Decade 170:そばかす 168:The Carnivorous Carnival 168:もじぴったんメドレー 167:練習曲Op.10-4(裏)★ 167:練習曲Op.10-4★ 165:ワールドイズマイン★ 165:にんげんっていいな 165:泣かないで 164:ウッーウッーウマウマ 162.9:天体観測 162:しゅごしゅご! 162:Dragon Soul 160:はたラク2000★ 160:旋風ノ舞 160:らんぶる乱舞(裏) 160:夢色コースター 160:フューチャー・ラボ 160:メカデス。 160:らんぶる乱舞 160:スタートリゴンのテーマ 160:タッチ 159.8:天国と地獄 序曲 158:Kamikaze Remix★ 158:NIGHT OF FIRE 157:トータル・エクリプス2035 ~少女の時空皆既日食~ 156:紅 156:はまぐりボンバー 155:ねがいごと☆ぱずる★ 154:CHA-LA HEAD-CHA-LA 154:黄ダルマ2000 153:亜空間遊泳ac12.5 153:Stairway Generation 152:ブルーバード 151:もってけ!セーラーふく 150:やわらか戦車(裏) 150:熊蜂の飛行★ 150:前略、道の上より 150:ソウルキャリバーⅡ 150:創聖のアクエリオン 150:やわらか戦車 149:キン肉マン Go Fight! 148:羞恥心 147:PENETRATION 147:モンスターハンターメドレー★ 147:ホタルノヒカリ★ 145:われら無敵のドコン団 145:イケナイ太陽 145:パンパカパンツ 144:戦国三弦 144:SORA-Ⅱ グリーゼ581 143:トッカータとフーガとロック 142.5:勇気100% 142:闇の魂 141:大改造!!劇的ビフォーアフターメドレー 141:夏祭り 140:ニホンノミカタ-ネバダカラキマシタ- 140:School Days 140:ケロッ!とマーチ 140:ヤッターマンの歌 140:W-B-X ~W‐Boiled Extreme~ 140:ハイタッチ! 140:おどるポンポコリン 138:Tank!(裏) 138:Tank! 138:めちゃモテI LOVE YOU 138:Be your wings 137:Together 136:SAMURAI ROCKET(裏) 136:SAMURAI ROCKET 136:伝説の祭り★ 135:画竜点睛 135:常闇の森 序章「邪神復活の夜」★ 135:風雲志士 135:少女S 135:名探偵コナン メイン・テーマ 135:アンパンマンたいそう 134:Many wow bang!(裏) 134:ハロー!ハロウィン★ 134:SORA-Ⅰ アースライズ 134:Many wow bang! 133:Naked Glow 130:KAGEKIYO~源平討魔伝メドレー~ 130:残酷な天使のテーゼ(裏) 130:残酷な天使のテーゼ 130:勇気りんりん 129:きみのあかり 128:ポリリズム 128:ユウガオノキミ 128:銀河鉄道999 127:LIFE 126:虹 125:ケチャドン2000★ 125:気分上々↑↑ 124:ミッキーマウス・マーチ 123.5:ドラえもんのうた 123:夢をかなえてドラえもん 121:序曲IX「ドラゴンクエストIX」より★ 120:もりのくまさん(裏) 120:蛻変~transformation~(裏) 120:エレクトリカルパレードのテーマ★ 120:ピラメキたいそう 太鼓の達人バージョン 120:蛻変~transformation~ 120:カルメン組曲一番終曲 120:Love Forever 120:おもちゃのチャチャチャ 120:おしりかじり虫 120:もりのくまさん 118.4:俺ら東京さ行ぐだ 116:踊れ・どれ・ドラ ドラえもん音頭 114:幻想即興曲★ 114:プルメリア~花唄~ 113:風になりたい 113:FIREWORKS 113:ラブ・ストーリーは突然に 112:いぬのおまわりさん 108:ゲゲゲの鬼太郎 106:塊オンザウィングス 105:海雪 100:スーパーマリオブラザーズ★ 100:ラ・カンパネラ★ 98:素直になれたら 96:アンパンマンのマーチ 92:ひまわり 90:歩み 90:キセキ 85:愛唄 84:遥か 80:そばにいるね 76:蕾 コメント 練習曲って譜面速度変わるんすか? - 2010-05-18 17 49 01 ↑BPMは変わりますが、HSがかかっているので譜面速度は変わらないようになっています。 - 2010-05-18 18 44 48 BPM120って多いな。 - 2010-06-15 22 18 38 BPM426wwww - 2010-06-28 20 57 53 塊オンザウイングスは★×8の割に遅いな - 2010-07-15 22 54 27 ねがいごと☆ぱずるは速度変化しますよ。 - 2010-07-17 23 35 08 ファミドンは122では?はたラクは160になってるし、どちらかに統一したほうがいいかと - 2010-08-07 00 22 30 BPM10000wwww - 2010-12-05 08 26 54 18725歳です - 2010-12-05 08 28 08 キセキッテ化かかかっこいー - 2010-12-05 19 30 50
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES 平均密度 ★(^^) 60-1005 1346 8.90Notes/s 譜面構成・攻略 譜面画像
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662 BPM BY DGとは、日本のテクノユニット、電気グルーヴのインディーズのアルバム。1990年6月28日発売。 FLASH PAPA→ 概要 電気グルーヴとしては一作目のアルバムである。 恐ろしいほどの数の音楽、CM、映画などをサンプリングしており、無断転載のオンパレードと言える作品である。 ちなみに歌詞も過激。wikipediaに載っていて面白いので見てみよう。 収録曲 電気ビリビリ / DENKI BIRI BIRI 作曲:石野卓球 作詞:石野卓球 編曲:石野卓球 長く演奏され続けている電気の代表曲ともいえる曲。 あしたのジョー / JOE 作曲:石野卓球 作詞:石野卓球 編曲:石野卓球 「無断転載のオンパレード」という意味が一番わかりやすい曲。特に後半は酷い。 ブス女<B・A・S・S> / B・A・S・S 作曲:石野卓球 作詞:石野卓球 編曲:石野卓球 後に篠原ともえが歌詞を一部変えて「アルファベットでB・A・S・S」というタイトルでカバーしている。 ウィアー / WE'RE 作曲:石野卓球、ピエール瀧 作詞:電気グルーヴ 編曲:電気グルーヴ 例海賊アニメのオープニングではない。露骨にYMOの東風をサンプリングしている。 無能の人 / LESS THAN ZERO 作曲:石野卓球 作詞:石野卓球 編曲:石野卓球 「VITAMIN」収録の「N.O.」の原曲。ちなみにタイトルとしてはこちらが真のタイトル。 LEE 「ドラゴンへの道」からサンプリングしたブルース・リーの音声が入っているだけ。 D・E・P ちなみにこれは12曲目で本来は7曲目~11曲目があるが、全部1分の無音トラック。 曲の長さは11分15秒で電気の曲で最も長い。歌詞もとにかく過激で「その男、凶暴につき」の最後の例のセリフをループ…はしていないが繰り返している。 余談 最初期の作品なので人生のメンバーであった若王子耳夫と高橋嵐もいる。その後すぐ消えた。 「無能の人」は当時の卓球の心情を歌った曲である。 前述のとおりサンプリングしているものがとにかく多い。多すぎてここには記載できないため、何をサンプリングしたのかはwikipediaを見るといい。ちなみに「KARATEKA」はもっとサンプリング元が多い。 タイトルの「662 BPM」は曲のBPMを全て足した数らしいが、全部足すと622BPMとなるため間違いであるが、「LEE」にはBPM表記がないため、これが40BPMかもしれない。 スラッシュメタルをテクノで構成した「JB・ザ・スラッシャー」という曲があったが没になった。 コメント 名前 コメント
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AC11BPM順 AC11を勝手にBPM順に並べてみました。 少し参考になればな~と思います。★は速度変化する曲で、この場合は、BPMが一番速いものを基準としています。 すべてわかりました。間違い等あれば指摘・修正よろしくお願いします。 同じBPMの曲がある場合、★×10から順に難易度順にしてあります。 240:十露盤2000★ 240:白鳥の湖~still a duckling~ 228:幻想即興曲★ 222:きたさいたま2000 206:ゴーゴー・キッチン 200:恋文2000 200:さいたま2000 198:distance 198:リンダリンダ★ 194:EkiBEN2000 191:アフターダーク 190:TRAIN-TRAIN★ 183:ROCKET DIVE 180:てんぢく2000 180:カレ・カノ・カノン 180:エンジェルドリーム 178:エージェント夜を往く 176:ユルユルでDE-O! 175:ドラゴンスピリットメドレー 172:ハレ晴レユカイ 171.5:浮世CROSSING 170:夜桜謝肉祭(裏) 170:夜桜謝肉祭 170:タベルナ2000 170:エゴエゴアタクシ 170:shiny smile 170:炎神戦隊ゴーオンジャー 169:PaPaPa Love 168:The Carnivorous Carnival 168:もじぴったんメドレー 167:プリキュア5、フル・スロットルGO GO! 165:バンビーニ 163:天体観測 160:メカデス。 160:タッチ 159.8:天国と地獄 序曲 159.5:Kamikaze Remix★ 158:フンダリー ケッタリー 158:ぷるるんっ!しずくちゃん★ 157.5735:名乗り(天上)★ 157:My Sweet Darlin 156:紅 156:DAYBREAK S BELL 156:たらこ・たらこ・たらこ 156:チャンス! 155:SPLENDOR 154:CHA-LA HEAD-CHA-LA 152:おもちゃの兵隊の行進 152:ラプソディ・イン・ブルー★ 151:もってけ!セーラーふく 150:やわらか戦車(裏) 150:熊蜂の飛行★ 150:前略、道の上より 150:スペランカー 150:季曲 ~Seasons of Asia~(裏) 150:スクロール・ミカ 150:創聖のアクエリオン 150:きみにタッチ! 150:スーパーマリオブラザーズ★ 150:ソウルキャリバーII 150:季曲 ~Seasons of Asia~ 150:やわらか戦車 148:百花繚乱 148:豪石!超神ネイガー 147:DIVE TO WORLD 147:PEACH 145:イケナイ太陽 145:七色ハーモニー 145:抱いてセニョリータ 145:Jungle P 144:URBAN FRAGMENTS 141:夏祭り 140:DANCE2 feat.ソイソース 140:メーデー 140:Love so sweet 138:STAGE 0.ac11 138:アララの呪文 137:Together 136:黒船来航 136:伝説の祭り★ 135:名探偵コナン メイン・テーマ 135:アンパンマンたいそう 132:拝啓、学校にて…(裏) 132:拝啓、学校にて… 130:KAGEKIYO~源平討魔伝メドレー~ 130:太鼓乱舞 皆伝 130:わすれなぐさ 130:アゲ♂アゲ♂EVERY☆騎士 130:風雲!バチお先生 130:残酷な天使のテーゼ 128:ポリリズム 125:気分上々↑↑ 124:ミッキーマウス・マーチ 124:手と手つないでハートもリンク!! 123.5:ドラえもんのうた 123:夢をかなえてドラえもん 120:カルメン組曲一番終曲 120:おもちゃのチャチャチャ 120:フコウの国のお姫さま 120:グロリアス マインド★ 120:おしりかじり虫 120:もりのくまさん 118:I SHOULD BE SO LUCKY 112:いぬのおまわりさん 108:ゲゲゲの鬼太郎 96:Lovin Life 96:アンパンマンのマーチ 94:花 89:ここにいるよ feat.青山テルマ 88:千の夜をこえて★ 86:Lifetime Respect -女編- 85:愛唄 84:小さな掌 80:愛のうた 79:茜色の約束 76:蕾 72:三日月 64:ボレロ コメント
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GM/サニー: 「みんなー、集まれー! 妖精大戦争(偽) ふぁるすふぇありーうぉーずのお疲れさま会、はっじまっるよー!」 GM/ハートウェア: 「……それは本来私のセリフだっ」 踏鞴: 「絶対似合わないからやめた方がいいと思うぞ」 GM/ハートウェア: 「……それもそうか」 ユメヌ: 「おつかれー」 GM/ハートウェア: 「ともあれ、お疲れ様、だ。このお疲れさま会は、陣営、主張、参加者非参加者とわず歓談できる場として設定した」 モズク: 「お疲れ様でした」 桔梗: 「お疲れ様でした!」 GM/ハートウェア: 「GMからもネタばらしを色々入れていくので、楽しみにするといい。忌憚無き意見も受け付けよう」 踏鞴: 「まず、今回のダイス神は両極端すぎるのではないかと各方面からの苦情が…」 桔梗: 「シナリオ進行に関わる幸運判定がことごとくファンブルに近い目でしたね……それはそれで刺激的でよかったと思いますけど」 モズク: 「みょんなところで多々ブーストかかりすぎなんですよ・・・」 GM/ハートウェア: 「……そればかりは私にはどうしようもないな。ご愁傷さま、としか言いようが無い」 踏鞴: 「三妖精説得判定がまともに通っていれば手下の数も減っていただろうに…」 桔梗: 「そう言えば、私が捕虜妖精さんを見つめた時の二つの判定は何だったんでしょう?」捕虜妖精さんをすっぽり抱いて座っている GM/ハートウェア: 「あれは、一つは妖精本人の意思判定。もう一つは私の知力+教導技能判定だ。ある程度の意志判定は私の薫陶で耐えられるだろうという判断の元、多重に抵抗判定を行わせたわけだ」 GM/ハートウェア: 「……実は、今気がついたのだが、妖術への抵抗判定なので、本来は判定値との比較ではなく抵抗判定値を決定して行う必要があったな。そこは、ミスとして次回以降に生かそう」 桔梗: 「いえ、 凝視 は妖術ではなく交渉関連スキルですのであれでいいと思いますよ」 GM/ハートウェア: 「おっと、そうだったか? ならば問題は無いな」 見学者A: キャラ見直すと「交渉系スキルが役に立つシナリオでは交渉系スキルがない」とかTRPGにありがちな法則が…… 見学者A: 「交渉系スキルがいらないシナリオで交渉特化キャラ」が逆の法則。 GM/ハートウェア: 「ちなみに、あのシーン。妖精は、ある程度のタイミングで鞭ではなく飴で追いつめられると自力意志判定のみで耐える必要があった。……結果は本編を見ての通りだが」 踏鞴: 「なんにせよダイス神があんまり…唯一良かったのが隠蔽クリティカルだけ…」 桔梗: 「う……PLが交渉は 凝視 でごり押しする方針で作ってたのが痛恨のミスでした」 モズク: あの隠蔽がなかったら本当に死亡遊戯だった可能性が・・・ GM/ハートウェア: 「隠蔽クリティカルは、いい意味で誤算だったな。GMの話では、あれで思考が本気モードに切り替わったらしい」 モズク: 「助かりましたよ~ホントに」>隠蔽 ユメヌ: 「役に立ったのなら良かったわー」 踏鞴: 「あと悔やまれるのがキャラメイク…弾幕Lv2は絶対いらなかった…」 桔梗: 「精霊魔法は今までほとんど見てなかったんですけど、今回のユメヌさんを見てその可能性に気付きました。よく見ると追加能力を何でも使えるってかなり万能ですね……」 GM/ハートウェア: 「そうだな。実は、それもGMが想定していなかった事の一つらしい。覚醒から能力を使える事に気がついたのがセッション開始後というのだから、お察しだ」 桔梗: 「実は私もここで初めて知りました。1.20のスペルは一通り目を通したつもりだったんですけど見落としてましたね」 ユメヌ: 「私も最初は普通に物理操作とか取る予定だったのだけど、魔法読み直したらいけるかなーって」 踏鞴: 「それにしても、結局この話はリプレイになるのかねぇ?」(チラッ 桔梗: 「ああ、それは私も気になります」(チラッ GM/ハートウェア: 「……GMに余力があれば、なるかもしれん、とは言っておこう。このGMの余力はかなり広範囲で変動するので、何とも言えんのだがな」 桔梗: チラッとダイス振ってみたら 凝視 達成値20だそうです GM: ヒィィ モズク: リプレイ・・・途中の戦闘をだいぶ飛ばしたり、要所要所だけ抜き出せばなんとか纏まりそう? 踏鞴: 「ならばGMの余力維持の為の儀式を開こうじゃないか」どんどこどんどこ モズク: 「え、それって何をするのかな」(どんどこどこどこ) GM/ハートウェア: 「首のない鶏を捧げられてもGMのやる気は上がらんぞ?(真顔)」 桔梗: 手伝えることがあれば手伝いますよー >リプレイ 踏鞴: 手伝いまするー GM: 了解ですー。その時はお声かけますので、よろしく。その後紆余曲折あり、こうしてリプレイの完成に至った。 見学者A: いまだ、エクステンドだ!( モズク: どんどこどこどこ! 踏鞴: アキさん!新しいエクステンド【余力】の霊薬よー! GM: Σあるの、エクステンド【余力】!? 桔梗: 「どんどこどんどこー」捕虜妖精の体をむにむにしている…… GM/ハートウェア: 「……儀式に興じ始めた面々はさておき、他に何か裏を聞きたい部分はあるか?」 見学者B: てゐが持っていたという弾丸について気になったかなぁ……十分になくても多少もってるって怖い 桔梗: 「あとは……そうですね、三妖精さんが軍曹さんのところに行った時の幸運判定では結果はどのように変動したのでしょうか?」 GM/ハートウェア: 「1はご覧の通り。2~3は、ほぼ見破りながらもあえて乗ってついていく。4~6なら、見破れずついていく、となっていたな」 踏鞴: 「きっと手下の数が変わってたに違いない」 GM/ハートウェア: 「手下の数は……そうだな、変えたかもしれない。大筋では、その直前の3d6で調整していたのだがな」 GM/ハートウェア: 「この際だ。あの道について話しておこう。実は私は、貴様らが待ち伏せに使ったあの道には部下に『近づくな』と言い含めていたのだ」 モズク: 1を引いたことで、戦場の喧騒を感じられて、ある意味楽しかった 踏鞴: MGS状態でしたからね モズク: 「すると私達の事は予見されていた?」 桔梗: 「監視の目や罠を張っていた?」 GM/ハートウェア: 「貴様らとは言わないが、敵が本陣近くまで接近してくる事は予期していたな。あの道には……これを仕掛けてあったのだ」 GM: と、何か光線を発射するような装置と受信機、そして、ラストシーンで懐から取り出していたあの機械を取りだす。 GM/ハートウェア: 「文明の利器」 踏鞴: 「おおーっ…カリオストロで見た事が…」 桔梗: 「赤外線センサー……?」 GM/ハートウェア: 「正解。文明の利器:赤外線センサーだ。これに引っ掛かる事で、ネズミを探知することができる。妖精にはそれが分からないから、近づくな、となるわけだ」 GM/ハートウェア: 「あのシーンで取り出したのは、三妖精がセンサーに引っ掛かった報せを受け取っていたわけだな」 踏鞴: 「なるほど…姿が見えなくてもセンサーはごまかされない訳か…」 GM/ハートウェア: 「そういうことだ。もっとも、幸運判定で高めの目が出ていたら運よく引っ掛からなかった事にしていたがね」 GM/ハートウェア: 「ちなみに、三妖精が一瞬で見破られたのは別のファクターも噛んでいる。私は、兵の全てをほぼ同時に鍛練した。だから、『新兵』などいないわけだ」 GM/ハートウェア: 「三妖精に覚えさせたセリフを確認してみるといい。引っ掛かる部分が無いか?」 桔梗: 「 配属されたばかりですので ……なるほど、あれが裏目に出たんですね……」 踏鞴: 「それと司令官はまずかったかも…?」 GM/ハートウェア: 「そういうことだ。兵たちは私の事を基本『マム』ないし『軍曹殿』と呼ぶ。そこまで聞き出せていなかったのが落ち度だな」 GM/ハートウェア: 「これが例えば、敵妖精からの裏切り者、などという設定なら、私も看破できなかったろうが……」 モズク: 高度な情報戦だった・・・ 桔梗: 「うぅ、思いつきませんでした……。やはり情報不足だとどこかでボロが出るんですね」 踏鞴: 「こいつがおとなしく喋ってくれたらなぁ…」捕虜妖精のほっぺたをうにょーんと伸ばす GM/妖精: 「ひょりゃ、にょばすにゃっ(こら、のばすなっ) 私が口を割らなかったのはさっきも話した要因が大きいな。何か甘い物でもくれたらコロっと……」 GM/ハートウェア: 「………」 GM/妖精: 「ぐ、軍曹殿っ、そんな目で見ないでくださいーっ!」 桔梗: 「ビスケットで釣るタイミングも手遅れでしたね……ぐすん」 踏鞴: 「今回は色々と失敗だったなぁ…残念」 GM/ハートウェア: 「食事で釣るのはいいアイデアだったのだがな。実は、我慢をするためか、すこし三点リーダが多くなっていたりした」>GM/妖精: 「……………た、食べ物などに釣られるか!」(第二章より) 踏鞴: 誰も料理スキル持ってなかったしなぁ… 桔梗: 「う。もう一押ししてればもしかしたらでしたか……」ビスケットを捕虜妖精の口元でひらひら 桔梗: 生活スキルをユメヌさんが持ってるのでやろうと思えばできましたね GM/妖精: 「………」 (ぱくっ) 桔梗: ぱくついた瞬間にビスケットを遠ざける GM/妖精: 「………(涙目)」 見学者A: 「ファンタズム」で作った「本当は水の美味しいスープ」で釣るのが悪魔のやり方。 踏鞴: 酷い…w>水のスープ 見学者B: 悪魔のつくったファンタズムのおいしい水 商品名っぽい モズク: おいしい水なあたり、プラシーボ効果が得られそう 踏鞴: あなたの御気分次第で色々な味が楽しめます。しかもカロリーはゼロ! 見学者A: (ちなみにルール上は「本当は泥水な熱々の極上のスープ」とかまでできます。達成値次第で) 桔梗: 原材料名 霊力6 水 見学者B: それ ファンタズムで節約生活できるんじゃね( GM: 酷い……。 GM: 栄養ないから大変な事になるよ! なるよ! 見学者A: あくまで感覚を上書きして欺くだけなので、栄養どころか体に悪い物とかはそのまま…… 見学者B: 怖い・・ ユメヌ: 妖怪だから大丈夫( 見学者B: とりあえず昨日作ったプリンあまってるから妖精さんにあげますね(ぁ GM/妖精: 「プリン……♪」 (はぐはぐ) ユメヌ: 手ごと食べられててもおかしくない モズク: 「なにこの私達の時にはついぞ見せてくれなかった幸せそうな顔!きぃっ!」 桔梗: きゅんっとしたのか妖精さんを抱きしめてもみくちゃに 踏鞴: 「知らない人からお菓子貰ったら駄目っていつも言ってるだろっ」←嘘 GM/妖精: 「う、うわわっ(わたわた)」 GM/ハートウェア: 「(ジト目で見つつ)そうだな、後は……ある意味一番の黒幕だった、因幡てゐについて触れておこう」 GM/ハートウェア: 「彼女の動きは気がつかなくてもセッションの大枠にはほとんど影響は無いのだが、気になるところではあるだろうからな」 踏鞴: まさかのてゐだったからなぁ… 桔梗: 「あ、あの吊るされていた兎さんですか。むずがる姿がかわいくってつい16週してしまいました」 桔梗: 思い出してつい妖精さんを抱きしめる腕に力がこもる GM/てゐ: 「はいはーい、ここでまさかの本人登場だよ。天狗に色々されて兎生を振りかえったりしちゃったてゐちゃんでーす」 踏鞴: (こいつ、まるで反省していない…) GM/てゐ: 「実は、時間軸的には私の動きが一番最初になるんだ。大量の銃……アサルトライフルや銃剣、弾、それに軍事的な色々な器具が流れついてるのを無縁塚で私が発見したのが、軍曹が訓練始める少し前」 桔梗: 「あ、兎さん。来てたんですねっ」立ち上がって後ろからぎゅーっと抱きしめる GM/てゐ: 「のわー!? 説明中だから放して放してっ。肋骨がっ、折れ、折れっ」(ばたばた) 桔梗: 「おっと、失礼しました。どうぞ続けてください」少し圧力を下げててゐを抱いたまま座り込む GM/てゐ: 「これは放置したらまずそうだと思ったんで、ウサギ達に命じて回収させたんだ。結構急ぎでやったから、ほとんど誰にも目撃されてないと思う」 GM/てゐ: 「で、しばらくして、妖精を訓練してる変なのがいるって聞いてさ。こっそり見てみたら、妙に本格的じゃない? 呑気で有名な妖精達が、性格まで矯正されちゃってるし」 GM/てゐ: 「これはね、『放置しておいたらえらい事になる』って思ったんだわ。ここの理もほとんど知らないみたいだし、人里襲ってヒトがいなくなったりしたら大変じゃない?」 GM/てゐ: 「それでね、やる事に指向性を与える事にしたのよ。それも、容易には攻略できなさそうな、難易度高い目標をね」 GM/てゐ: 「それで、私が白羽の矢を立てたのが……」 桔梗: 「妖怪の山?」耳元に口を近づけて 踏鞴: 「ふむ…一応あんたなりに悪い方向へ行かない様に頑張ってたわけだ」 桔梗: 「一人で考えないで永遠亭のお師匠様に相談すればもっと穏便に済んだと思うんだけどなぁ……」 踏鞴: 「まあ、頑張った労いをしてやろうじゃないか。桔梗、労いをかねてめいっぱいぎゅーっとしてやりな」にやにやしつつ 桔梗: 「兎さん、よく頑張りましたっ」ぎゅーーーっ GM/てゐ: 「わ、私用事を思い出したんで帰わぎゃー!?」 ばたばたばた GM: (しばらくお待ちください) GM/てゐ: 「(ぐったり)」 桔梗: 「(つやつや)」 踏鞴: 「わーん、つー、すりー…」 モズク: 「あーもう、二人とも、服にシワついちゃうよ~。早く離れて離れて!」 踏鞴: 「試合は桔梗のKO勝ちってことで…」 桔梗: 爽やかな笑顔でてゐを開放する GM/てゐ: 「……死にゅる……。さ、最後に……流石に渡したら不味そうなんで私のところで流通止めてた弾がいくらかあるんだけど……こーりん堂とかで売れるかな……」 踏鞴: 「さすがにうちの工房じゃ弾は下取り出来ないなぁ…」 桔梗: 「それでしたら天狗(うち)の方で没収させていただきますね」にっこり GM/てゐ: 「……無念(がっくり)」 モズク: 「本当にこの性悪兎は・・・」 GM/霖之助: 「まったくだね……ああ、ちなみに。銃を僕のところに持って来てくれれば、銃の名前や用途、無縁塚で兎を見かけた話とかはする予定だったよ」 モズク: なんと GM/霖之助: 「コネクションが無かったから、来なかったのも仕方が無いけれどね。話の尺的には来なくて正解だったかな」 GM/霖之助: 「まあ、来たらこうなる、と軽く設定しておいた、程度の話さ。聞き流してくれてもいいよ」 モズク: なるほどなぁ・・・ GM/パチュリー: 「あら、それならユメヌとコネがあるのに全く登場しなかった私も出てきていいわよね?」 桔梗: コネ全部拾えたのは自分だけかッ 踏鞴/妖夢: 「私も名前だけでしたよ…」 GM/パチュリー: 「そうだったわね。ちなみに、半霊のところに行ったら、亡霊(幽々子)に話が繋がって軍曹の話は聞けたかもしれない、らしいわよ」 GM/パチュリー: 「軍曹を亡霊だと確認してからでないと行く気にならないだろうから、難易度はhardだけれどね」 ユメヌ: 「そういうルートもあったのね・・・」 GM/パチュリー: 「そして、私からはレミィに話が通じる予定だったわ……そもそも、シナリオ構築時点でGMが想定した軍曹を引きずり出す方法というのが」 GM/パチュリー: 「『紅魔館の戦力を動員して軍曹達の本陣を横合いから思い切り殴りつける』」 GM/パチュリー: 「だったらしいからね」 踏鞴: 妖怪の山&紅魔館VS妖精軍…規模が大きい ユメヌ: 「乱暴な手ね・・・」 桔梗: 「なるほど、妖精メイドでも同様の効果が狙える上に紅魔館当主らの少数精鋭を本陣に突っ込ませることができる……」 GM/パチュリー: 「レミィはああいう話は大好きだからねえ……嬉々として戦力(自分を含む)を提供したでしょう」 GM/パチュリー: 「ちなみに、これを選択した場合でも戦力の減りは今回のセッションの場合とほぼ同等だったと考えられるわ。そういう意味では、PCの判断で展開が変わった好例ね」 モズク: なるほどなぁ GM/ハートウェア: 「さて……話題も一回りしたところで、そろそろ、あの話に行くか……」GM/妖精(テロップ係): つ|ラストの戦闘バランスについて| GM/ハートウェア: 「これに関しては……現物を見てもらうのが一番早かろう」 モズク: 「はいっ!質問!」 GM/ハートウェア: 「聞こう」 モズク: 「何ターンで終わる事を想定されていましたか」 GM/ハートウェア: 「ああ……痛いところを聞かれたな……実はこのGM、ターン数を敵設定の際にほとんど考慮しないのだ」 GM/ハートウェア: 「つまり、『何ターンでPCが勝つか』と本来想定するところを『PCが勝つか』とだけ想定するという……GMをやるならかなり初期に卒業せねばならない位置に未だにとどまっているという……」 GM/ハートウェア: 「……言っていて自分でGMを埋葬したくなってきたぞ」 踏鞴: 「せんせー、ひとつ質問ー」手を挙げ GM/ハートウェア: 「聞こうか」 踏鞴: 「私のスペカそっくりのスペカがあるんですけどこれは黒白とかラーニングとかそういう話に発展しるんでしょうかー」 GM/ハートウェア: 「鼓舞『ウォークライ』と孤軍『ランボー』か……ああ、確かに説明文を書くときイメージがそこに引きずられた事は否定できない」 踏鞴: 「つまり軍曹はわしが育てたって事になる訳だな。大佐と呼ぶがよい」高笑いしつつ GM/ハートウェア: 「大佐! 図ったな! 大佐! ……もういいか」 げんなりした。 踏鞴: 「…付き合ってくれてありがとう」肩をぽんと 桔梗: 「意外とノリがいいんですね」 モズク: キャラクターの作り方次第ですけれど、今回はこちらが攻めあぐねる展開が多かった気がします GM/ハートウェア: 「GMの気質には逆らえんからな……」(めっちゃ遠い目) モズク: DP回復待ちを2ターン以上すると、やっぱりだらける・・・ GM/ハートウェア: 「そうだな、こちらが1DPガードでDPを温存しつつガードしている分、そちらの消費も馬鹿にならなかった訳で……」 GM/ハートウェア: 「『敵を出す時には装甲値の高い敵を出すな、HPの高い敵を出せ』というのは、別ゲームでよく言われる真理だが……その通りになってしまったわけだな」 GM: 「回避の高い敵を出すな」も追加で。 桔梗: 「このゲーム、ボスのDPは温存せずに拡大等でどんどん使わないと睨み合いになるんですよね」 GM/ハートウェア: 「確かにな……以前、某シナリオで出した敵がかなりあっさりやられてしまったので、今回は強めに設定し、かなりガチで行動させたのだが……裏目に出たようだ」 モズク: ダイス神も無茶してくれましたしね! 桔梗: 関係ないけど銃剣時代で尚且つ幻想入り級の古いアサルトライフルってことでstg44辺りを想像してました モズク: 無骨ぅ~ GM/ハートウェア: 「ダイスに関しては……ああ、私は何も言えんよ……」(遠い目をしつつ) GM/ハートウェア: 「stg44は数を使うイメージがないからな。世界を席巻し、かつやや旧式という条件でAKにしたわけだ」 GM/ハートウェア: 「さて、後言う事は……二つ程度か」 GM/ハートウェア: 「まず一つ。私のスペカ名についてだ。これはすべて、戦争映画のタイトルで統一されている」 GM/ハートウェア: 「これに関しては、まあ、私及びGMの趣味だ。ベトナム戦争物ばかりになってしまったのは、偶然半分、故意半分だがね」 GM/ハートウェア: 「もう一つは……私のファーストネームだ。実はきちんと書いてあるのだが、見つけられたかな?」 桔梗: 「Gunny?」 GM/ハートウェア: 「正解だ。ちなみに『ガニー』と発音する。女性名として適当かどうかは怪しいところだがね」 モズク: ・・・えっ? モズク: ハートウェアさん、女性だった? 踏鞴: 東方ですから… 桔梗: 最初に見たときに金髪の女性と。 GM/ハートウェア: 「……予想された事態ではある、か(遠い目)」 モズク: 思い出した。そういえば見た目聞いた気がする。しかしどこかで完全に 軍曹”になってました・・・ GM/ハートウェア: 「さて、こちらが言おうと思った事はこのぐらいだな……何か質問はあるか? 受け付けよう」 モズク: 「大体聞けた気がします」 桔梗: 「そうですねー……。GMから見て、今回のシナリオで一番予想外だったことは何でしょう?」 GM/ハートウェア: 「そうだな……幾つかあるが、一番、となると難しいな」 桔梗: 「では順番に列挙して頂いても」 GM/ハートウェア: 「まず一つは、最初に捕縛された妖精のキャラが予想以上に立った事だな。軍隊風の妖精という程度の事は決めていたのだが、残りはぶっつけだっただけに、これは予想外だった」 GM/ハートウェア: 「エンディングにまで顔を出すとは正直思わなかったな」 GM/ハートウェア: 「もう一つは、紅魔館が影も形も出なかった事。シナリオの解決方法の一つとして想定していたというのは先も言った通りだが、それ以外でもどこかで顔を出すだろうとは思っていた」 GM/ハートウェア: 「ユメヌのコネキャラの役目は魔理沙に一身に背負わせる形になってしまったな。これは、少々ユメヌに申し訳なかったかもしれない」 GM/ハートウェア: 「最後に一つは……やはり、戦闘、ひいてはこのセッション自体の予想外の長さだな。ある程度の長さは覚悟していたが、GMの連続セッション最長記録まで更新してしまうのは完全に予想外だった」 GM/ハートウェア: 「このお疲れさま会もだいぶ長くなったしな……これにかんしては本当に反省しきりだ。次回以降には生かそうと思う」 GM/ハートウェア: 「こんなところか。参考になったか?」 桔梗: 「はい、ありがとうございました」 GM/ハートウェア: 「では、他に質問のある者」 踏鞴: 「私は特にないかな」 モズク: 「ユメヌちゃんも特に質問ない?」 桔梗: 「ユメヌさんも今回はよく頑張ってくれましたー」なでなで ユメヌ: 「無い、特にない」 GM/ハートウェア: 「では、質問ももう無いようなので、今回のお疲れ様会を終了する。皆……」 GM: 三妖精「お疲れ様でしたーっ!」 GM/ハートウェア: 「……ま、またっ……」 桔梗: 「お疲れ様でしたー!」 モズク: 「おつかれさまでしたー」 踏鞴: 「お疲れさんでしたー」 ユメヌ: 「ましたー」―― 一巻の終わり ―――